La torre di Goblin
Il gioco di inventare paesi fantastici, genti immaginarie, usi e costumi pittoreschi ha una
salda tradizione alle sue spalle, e la fantascienza vi ha fatto ricorso un numero infinito di
volte. I bersagli contro cui De Camp indirizza le sue frecciate sono ben noti ai lettori di
fantascienza: la saccenteria dei pedanti, la vanagloria dei guerrieri da poltrona, l'astuzia
truffaldina dei demagoghi. Perciò si può essere sicuri, iniziando a leggere una sua opera che
troveremo, dietro la maschera dell'ambiente immaginario, situazioni e comportamenti che ci
circondano nella vita di tutti i giorni. Il mondo di Novaria è un reame tipicamente alla maniera
di De Camp. Vi domina una curiosa e ribalda anarchia di forme politiche e sociali. Regni
costituzionali e non, repubbliche oscurantiste o illuminate, e anche il puro e semplice dominio
del più forte: ognuna di queste forme vi trova dei convinti assertori. In questo mondo, l'unica
persona capace di avvertire le incongruenze che lo circondano è il protagonista del romanzo,
Jorian. Re per caso, avventuriero suo malgrado, cantastorie per vocazione, viene coinvolto
nella estenuante ricerca di un antico tesoro: in essa incontrerà ogni sorta di nemici e di
pericoli, nella migliore tradizione dell'avventura eroicomica.
Viviani